FORSKNING

Anonymitet och tillit på Internet

Internet har växt snabbt, både i antalet användare och i antalet användningsområden, och är nu en del av människors vardag på både arbetet och på fritiden. Internet används bland annat för att söka information inom ett stort antal områden, göra bankärenden, köpa och sälja varor och för att umgås och koppla av via sociala nätverk och spel. Till skillnad från offline är umgänget online i sin grundform präglat av en hög grad av anonymitet vilket skapar en miljö präglad av låg tillit och svagt reciprokt beteende. Detta borde teoretiskt leda till frekventa sammanbrott av den sociala ordningen eftersom ett destruktivt beteende hos enskilda individer skulle försvåra all form av samarbete. I många fall, bland annat näthat och spam, ser man att den virtuella anonymiteten skapar negativa effekter som är svåra att värja sig mot. Internets framgång och graden av fungerande samarbeten vittnar dock om att det finns många marknader där de negativa effekterna har begränsats. Vad som skapar fungerande miljöer och vad som inte gör det är ännu dåligt kartlagt. Detta projekt syftar till att undersöka kopplingen mellan anonymitet, tillit och reciprocitet på Internet.
Vi kommer att undersöka hur samarbeten uppstår och bibehålls på Internet ur två perspektiv. För det första kommer vi att undersöka hur anonymitet påverkar diskrimineringen av kvinnor och personer med utländska namn. För det andra vill vi undersöka kopplingen mellan struktur och agent i hur anonymitet organiseras på Internet. För att kunna göra detta har vi valt ut två stora och ekonomiskt viktiga marknader: Nätauktioner och sociala spel. Inom båda dessa marknader är anonymiteten viktig men fungerar på olika vis. På nätauktioner bibehålls anonymiteten endast under själva budgivningen och de riktiga identiteterna avslöjas för köpare och säljare när auktionen avslutats. Anonymiteten är således temporär till sin natur. I sociala spel avslöjar dock inte spelföretaget spelarnas riktiga identitet utan det är upp till spelarna själva att hantera och begränsa anonymiteten för att uppnå ett framgångsrikt samarbete. Anonymiteten som sådan kan alltså vara permanent. Det finns också en skillnad i effekterna av att avvika från samarbete då det i fallet med nätauktioner kan vara fråga om ett straffbart bedrägeri offline medan det i fallet med socialt spelande är en del av riskerna inom själva spelet online.
Projektet är tvärvetenskaplig med forskare från Nationalekonomi, Sociologi och Systemvetenskap och innehåller fyra stycken studier som använder olika metoder för att förstå effekterna av anonymitet online. I de första två studierna används randomiserade experiment för att undersöka diskriminering på nätauktioner och hur de system för tillit som existerar påverkas av temporär anonymitet respektive användandet av pseudonymer. I studie tre och fyra används intervjuer, deltagande observation och innehållsanalys av spel för att förstå hur anonymitet kan begränsas mellan främlingar för att skapa ett fungerande samarbete och
vilka exkluderande mekanismer som skapas av dessa begränsningar. En femte artikel kommer att använda resultaten från dessa fyra studier för att dra allmänna slutsatser vad gäller anonymitetens effekter för tillit och reciprocitet på Internet. Genom att på detta sätt skapa en ökad förståelse för hur anonymitet, tillit och reciprocitet samverkar kan projektets resultat också användas för institutionella förändringar och policyförslag som skulle minska de negativa och förstärka de positiva effekterna av nätets anonymitet.

Medlemmar

  • Fil. Doktor Lina Eklund, Sociologiska institutionen, Stockholms universitet.
  • Fil. Doktor Emma von Essen, institutionen för Nationalekonomi, Aarhus universitet.
  • Fil. Doktor Magnus Johansson, Data- och Systemvetenskapliga institutionen, Stockholms universitet.
  • Fil. Doktor Fatima Jonsson, Institutionen för Medieteknik, Södertörns Högskola.
  • Jonas Karlsson, Doktorand, Sociologiska institutionen, Stockholms universitet.
  • Charlotta Boström, Doktorand, Nationalekonomiska institutionen, Stockholms universitet.

Kontakt: lina.eklund(@)sociology.su.se

 

———————————————————————————————————————–

Sociala relationer i nätverkssamhället

Nätverkssamhället är ett uttryck som försöker förklara hur våra liv idag har påverkats av digitala teknologier. I nätverkssamhället är forskare eniga om att ett antal stora förändringar har skett i hur samhället är organiserat. Globalisering, individualisering och friare marknader är några exempel på processer som tillsammans med Internet och digital teknik orsakat dessa förändringar. Samtidigt är vi ännu inte på det klara med exakt vad dessa utvecklingar innebär för våra vardagliga liv. Detta projekt syftar därför till att öka vår förståelse av social interaktion i nätverkssamhället med ett särskilt fokus på relationer mellan familjemedlemmar och nära vänner. I nätverkssamhället erbjuds nya sätt att interagera och även våra tidigare interaktionsmönster har påverkats. Forskning har tidigare visat på hur Internet och digital teknik erbjuder skapandet av nya relationer med främlingar, samtidigt som mindre fokus lagts på att diskutera det faktum att människor i större utsträckning använder denna teknik för att ha kontakt med familj och nära vänner.
Projektet kommer att undersöka frågan om hur digital teknik hindrar eller stödjer relationer med familj och nära vänner och kombinerar svensk enkätdata med intervjuer med svenska användare och icke-användare av digital teknik. Tre områden är i fokus 1) Förhållandet mellan online/offline i sociala relationer 2) Olika möjligheter och ansvarsområden för män och kvinnor i upprätthållandet av familjeband med hjälp av digital teknik 3) De begränsningar och möjligheter för sociala relationer och interaktion som digital teknik tillåter. Projektet syftar till att förstå hur individer i olika åldrar upprätthåller nära sociala band över Internet och annan digital teknik och hur användare/icke-användare uppfattar relationen mellan digital teknik och interaktion med signifikanta andra. Studien strävar mot en teoretisk och empirisk plattform för analys av sociala konsekvenser och nya former av interaktion i samband med digitala medier.

Medlemmar

Fil. Doktor Lina Eklund, Sociologiska institutionen, Stockholms universitet.

Kontakt: lina.eklund(@)sociology.su.se
———————————————————————————————————————–

Utveckling av läromedel för Serious Game Design och modellering (SGDM)

Magnus Johansson är en del utav ett större EU projekt som finansieras av Europeiska unionen Tempus-programmet. Projektet kallas Serious Games Pathway within the Undergraduate IT Programs (SAGE) och är ett samarbete mellan flera europeiska partner där syftet är att skapa kandidatprogram i spelutveckling och serious games vid Tunisiska och Palestinska universitet.

Magnus Johansson är en partner i vad som kallas Work Package 3 i SAGE.

Work package 3 kallas Develop Teaching Materials for Serious Game Design and Modeling (SGDM).

Utvecklingen i detta arbetspaket är beroende av infrastrukturkrav som formulerats i tidigare arbetspaket 2. Det kommer också att dra nytta av den översyn av nuvarande praxis inom undervisningen utav datavetenskap som levereras av arbetspaket 1 och ta hänsyn till de normer för vägen som formulerats i samma paket.
Arbetspaketet kommer att utveckla material för undervisning inom design och modellering grunder i en Serious Gaming kontext. Konstruktion av spel och modellering för seriösa spel innebär kunskap om spel men även om lärande. Således kommer 2 designmål vara central och behöva balanseras. I ett paket kommer de allmänna grunderna att behandlas, samt en fördjupning utav de båda designmålen, samt hur man kan balansera och utvärdera dessa.

 

Kontakt och deltagare

Fil. Doktor Magnus Johansson, Data- och Systemvetenskapliga institutionen, Stockholms universitet.

Mer information om projektet finns på dess hemsida www.sage.ps

 

 Dataspelens världar

Världens datorspelare ägnar tillsammans omkring 3 miljarder timmar i veckan åt spelande. Detta motsvarar 342 465 år av mänsklig erfarenhet – i veckan. Vid 21 års ålder har en genomsnittlig spelare tillbringat 10 000 timmar åt dataspel, vilket är fler timmar än en grundskoleutbildning och gymnasieutbildning tillsammans. Spel är idag ingen marginell företeelse, tvärt om. Det är en central kulturform, integrerad i de flesta människors liv och vardag. Datorspel lockar personer i alla åldrar, oavsett kön och social bakgrund. De smarta mobiltelefonerna har öppnat en ny värld för såväl spelskapare som användare.

Samtidigt som användningen ökar explosionsartat fortsätter datorspelen att vara omdebatterade. Det finns farhågor kring spelen, att de stör barns skolarbete, sociala liv och färdigheter, att de är beroendeframkallande och påverkar ungas värdegrunder genom skeva framställningar kring kön, makt och våld, och att de utnyttjar obetalt immateriellt arbete och har betalningsmodeller som föräldrar ibland har svårt att styra och ha kontroll över.

En del i en större satsning på Tekniska museet

Tekniska museet har inlett ett nytt insamlings- och dokumentationsprojekt, Dataspelens världar i sammarbete med forskare från SIRG. Syftet är att med en bred ansats belysa datorspelande utifrån innovationsperspektiv, producentperspektiv och användarperspektiv.

Spelforskning är ett tvärvetenskapligt område och forskning bedrivs inom en rad olika ämnen och discipliner. I syfte att ringa in och utveckla kunskapen kring de för oss mest relevanta frågeställningarna har vi knutit personer som forskar om spel och spelanvändning till museets insamlings- och utställningsprojekt.

Ansatsen för projektet är att förstå spelen och spelandet som sociala och kulturella företeelser och det övergripande syftet är att studera den sociala användningen av spel. Det är genom att studera verkliga spelpraktiker vi kan förstå hur spelens egenskaper och användningen av spel hör ihop, och få en bild av spelens inflytande på kultur och samhällsliv.

Genom varsin delstudie studerar forskarna:

  • spelarna – de som spelar spelen
  • spelkulturen – det sociala sammanhang som spel existerar i, i Sverige idag
  • spelen – interaktion med spel och de berättelser spel presenterar och vad spelare tar med sig.

Kontakt och deltagare

Fil. Doktor Lina Eklund, Sociologiska institutionen, Stockholms universitet.

Kontakt: lina.eklund(@)sociology.su.se

Fil. Doktor Björn Sjöblom, Barn och ungdommsvetenskapliga institutionen, Stockholms universitet.

Fil. Doktor Patrick Prax, Institutionen för information och media, Uppsaka Universitet.